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解读CocosPlay触控要做最大渠道商新日

发布时间:2020-01-15 18:09:41 阅读: 来源:盘根厂家

日前,触控科技发布了适用于使用Cocos2d-x引擎游戏的《Cocos Play 技术白皮书 V1.0》。在多个场合,触控科技CEO陈昊芝也开始反复强调Cocos Play 对行业的价值。那么Cocos Play 到底是什么技术,为什么触控要重点推介这一产品?记者咨询了多名业内人士,比较有代表性的观点是,触控希望通过对Cocos play的推动,一方面树立Cocos2d-x引擎的行业标准,另一方面则是继续之前上市招股书所述的大平台战略,欲借由此技术标准成为最大的流量渠道商。

应该说,Cocos Play 是触控公司战略布局中非常关键的一步,值得业界冷静观察和研究。下面就让我们一起深度解读这份白皮书。

应用原理

Cocos Play技术方案实现了不同Cocos2d-x游戏共用一套游戏引擎的技术。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作为独立的安装包(Cocos2d-x标准引擎核心)存在客户手机终端上。当用户从渠道或广告点击下载游戏时,会自动激活Cocos2d-x标准引擎核心,如果判断是基于Cocos2d-x引擎且已经遵循Cocos Play技术标准,则只需要下载极少一部分内容即可玩。同理,当判断为基于Cocos2d-x引擎且已经遵循Cocos Play技术标准,但该手机未安装Cocos2d-x标准引擎核心,则会引导自动下载安装。

方案优势

按照白皮书所述,Cocos Play具有点击即玩、减少玩家等待安装的时间,且游戏能够与原生游戏性能表现一致等多个特性。

点击即玩 玩家从游戏列表或游戏广告图片上,只需点击一次,就可以进入游戏

减少玩家等待安装的时间 由于剥离Cocos2d-x引擎核心部分,游戏的安装包大幅度变小

与原生游戏性能表现一致 Cocos Play里面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作为基础,让玩家获得100%等同于原生游戏的流畅度。

无缝对接 Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一;同样的设计、维护、和运营Cocos Play技术方案。

触控科技在技术白皮书中表示,Cocos2d-x引擎在国内覆盖了70%左右的Top 100游戏,

Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一,使其与Cocos Play实现无缝对接。

白皮书显示,Cocos Play对研发商最大的诱惑之处在于提升游戏新用户的转化率,以已经合作的《刀塔传奇》、《秦时明月》为例,点击激活转化率提高近3倍,实际上这一点对渠道商也充满吸引力,而且看起来免下载的方式似乎能够“将平台游戏用户的利用率发挥到最大”。如果Cocos Play能够成功推行,将会大大改变目前的移动游戏分发形式及广告形式。

应用的局限性

但多名业内人士表示,这一技术解决方案看起来很美好但也面临着非常大的问题。

Cocos play是基于Cocos2d-x引擎做的,仅对使用Cocos2d-x引擎开发的游戏有效,用户只有在装了Cocos play环境的 APP 中才可玩。

Cocos2d-x标准引擎核心本身需要下载安装,且是黑箱操作,而且在实际运行中,相当于接管了游戏的生命周期管理,运营商和渠道商是无从得知游戏的具体状态,而需要依赖于触控Cocos Play的告知。

Cocos Play黑箱运行所搜集的信息,无论对于研发商还是渠道商来说,都是存在着不小的隐患。因为触控科技本身是一家集研发发行一体化的游戏公司,潜在可能的搜集的大数据信息对其有较大的使用价值。而对于渠道商来说,Cocos Play安装量足够大,其实现所谓的转化率提升才更有效,但同时意味着将成就Cocos Play本身成为最大的渠道。当Cocos Play拥有足够大的安装量和使用者后,对于用户来说直接使用 Cocos Play则更为便利,玩家并不会十分关心所玩的游戏来自于哪个渠道。

相对于较为开放的Android渠道, ios等封闭渠道 Cocos Play基本上是无望进入,这违反了ios等的相关协议。

此外也有业内人士对0.5人日以内代码工作改动量就可以做出Cocos Play试玩版提出质疑,因为在实际操作中要把结构彻底改成类似流媒体的做法,先加载底层库一部分代码,动态编译,一边玩一边下载其他的,不仅架构完全不同,而且编码必须严格遵循Cocos的新规范来写,市面上现成的游戏绝大部分都不支持。

与HTML5概念的混淆和偷梁换柱

白皮书特别提到了HTML5,“HTML5技术是由W3C的HTML5标准委员会制定,然后再由各浏览器厂商落地实现。而实际上各浏览器厂商并非100%实现HTML5标准,不仅如此还自己增加各种扩展功能吸引开发者。而Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一,没有不同厂商之间的扯皮,在占据国内手机游戏引擎市场70%之后,Cocos2d-x引擎已经成为事实上的游戏引擎标准。正是因为如此,开发Cocos2d-x引擎的触控科技才能设计、维护、和运营Cocos Play技术方案,从而保证Cocos Play技术方案不会产生碎片化现象,导致游戏开发商需要投入额外的精力”。

实际上,有关跨平台游戏的即点即玩概念最早来源是HTML5,白皮书着重强调的这点恰恰是对概念的混淆,而白皮书公开抨击HTML5显得匪夷所思,且不论Google的Chrome、微软的IE、苹果的Safari等主流浏览器都支持HTML5规范的标准化,而Cocos Play却是预先安装集成工具包后使用的所谓微端技术,单单是黑箱这块就可能会引发多数渠道商的拒绝。另外触控科技将Cocos2d-x引擎自封为行业标准也是值得商榷的。

在技术领域争议颇有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的两款产品的遭遇和境地或许可见一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由于存在黑箱问题,受到多家公司的反对而成效不大,另一款则是Flash player,作为浏览器的通用插件,生命周期及使用权限都受到浏览器的统一控管,全球范围内被广泛接受和使用。

HTML和基于Cocos2d-x引擎的Cocos Play,本质上的区别在于如Flash Player和Adobe AIR。客观说,从商业角度看,Cocos Play目前在诸如Android系统领域还是有它的用武之地的,前提是触控科技作为一个完全独立的第三方为各个渠道所接受和支持。实际上HTML5在如微信、社交网站等有比Cocos Play更广泛的应用场景空间。

从Cocos Play技术白皮书,我们可以一窥触控科技的野心,仍然是在一如既往的坚持着大平台梦想。如果Cocos Play发展顺利,能够得到广泛应用,则相信拥有70% top100游戏的触控科技会成为最大的流量渠道商,无论是在移动游戏分发市场还是资本市场都会有一个良好的表现。

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